home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: Nordlicht Spiele / Nordlicht Spiele 02-07 (19xx)(Nordlicht)(DE)(PD).zip / Nordlicht Spiele 02-07 (19xx)(Nordlicht)(DE)(PD).adf / UNA / Anleitung < prev    next >
Text File  |  1990-10-21  |  16KB  |  330 lines

  1.                            U N A - M A T
  2.                      Ein Kartenspiel-Programm
  3.  
  4.                              SHAREWARE
  5.  
  6.      --------------------------------------------------------------
  7.  
  8.      Ein Programm von:    Joachim Witte
  9.                           Sindlinger Str. 54
  10.                           D-6234 Hattersheim 3
  11.  
  12.  
  13.  
  14.      Also noch einmal. Verdammt. Nachdem  ich  eben  die  Einleitung
  15.      nach einer stundenlangen  Quälerei  mühsam  in  die  Textverar-
  16.      beitung gehackt hatte, wurde ich durch  einen  jähen  Stromaus-
  17.      fall in meiner Arbeit auf den  Nullpunkt  zurückgeworfen  (Mein
  18.      Dank geht an die MKW. Hätten  die  nicht  vorher  anrufen  kön-
  19.      nen?).
  20.  
  21.      Versuchen wir also noch einmal die  Entstehungsgeschichte  die-
  22.      ses Shareware-Programms darzulegen.
  23.  
  24.      Wie kommt man auf die Idee, ein Kartenspiel zu  programmieren ?
  25.      Weiß der Teufel !  Vieleicht liegt es daran, daß  es  sich  al-
  26.      leine so schlecht spielen läßt. Mal ganz davon  abgesehen,  daß
  27.      man sich dauernd selber in die  Karten  linst,  macht  es  auch
  28.      überhaupt keinen Spaß, gleichzeitig gegen sich  selber  zu  ge-
  29.      winnen und zu verlieren. Man könnte zwar auf  einige  Resourcen
  30.      zurückgreifen, in Fachkreisen auch Freunde  genannt,  aber  die
  31.      haben entweder keine Zeit ("Heh, ich muß zu meiner  Freundin"),
  32.      oder keine Lust ("Nicht schon wieder, wir haben doch erst  fünf
  33.      Stunden in der UNI gespielt."). Fällt aber dann der  Blick  auf
  34.      den Computer, so fragt man sich, ob er nicht Lust  hätte,  Kar-
  35.      ten spielen zu lernen. Zeit hat  er  sowieso  genug  (steht  ja
  36.      sonst nur dumm in der Ecke herum). Nach dem  vergeblichen  Ver-
  37.      such,  dem  Computer  das  Kartenmischen  mit  den   Laufwerken
  38.      beizubringen, kam ich auf die glorreiche Idee, doch einmal  die
  39.      Tastatur in Anwendung zu bringen und ein  Programm  zu  schrei-
  40.      ben. Ich hatte mal gehört, das  so  etwas  möglich  sein  soll.
  41.      Gesagt, getan, dachte ich. Als ich dann  endlich  die  Tastatur
  42.      beim zuständigen Fachhändler besorgt  hatte  (es  war  mir  nie
  43.      aufgefallen, das  sie  fehlt),  fragte  ich  mich  noch,  warum
  44.      eigentliche soviele Tasten  in  so  unordentlicher  Reihenfolge
  45.      vorhanden sind. Eine Sortierung brachte  allerdings  nicht  das
  46.      gewünschte Ergebnis. Also nahm  ich  es  als  gegeben  hin  und
  47.      machte mich an die Arbeit.
  48.  
  49.      Nach einer relativ kurzen Zeit von  drei  Monaten,  zeigte  ich
  50.      stolz die Früchte  meiner  Arbeit  meinen  Freunden.  Ich  fand
  51.      daran eigentlich nichts mehr auszusetzen. Doch hatte  ich  mich
  52.      darin gewaltig geirrt. Als  meine  Freunde  nach  einer  halben
  53.      Stunde ihre Lachtränen endlich getrocknet hatten,  das  Make-Up
  54.      wieder saß und mein Fluchtversuch gründlich in die Hose  gegan-
  55.      gen war, fand ich mich an den Stuhl vor meinem Computer  geket-
  56.      tet. Getreu dem Motto: Wenn man was macht, macht man  es  rich-
  57.      tig oder garnicht. Ich war zwar in diesem Falle doch  mehr  für
  58.      garnicht, doch  man  setzte  mir  die  Pistole  auf  die  Brust
  59.      (Modell  Vedes,  Kaliber  H2O) und so begann eine  große  Liebe
  60.      (Nein: Frauen wurden nicht in meine Nähe gelassen.  Die  hätten
  61.      wahrscheinlich nur abgelenkt). Ich meine die Liebe zum  einzig-
  62.      artigen, wunderbaren, traumhaften und immer zu  Scherzen   auf-
  63.      gelegtem AMIGA (GURU-Meditationen finde ich unheimlich  lustig,
  64.      und wie viele es davon gibt. Der helle Wahnsinn !).
  65.  
  66.      Nach einigen Rückschlägen, Tiefschlägen und  Schlägen  auf  den
  67.      Hinterkopf war es dann  endlich  vollbracht.  Rückblickend  auf
  68.      zehn Kästen Bier, etlichen durchgemachten  Nächten,  wenig  Ta-
  69.      geslicht (wo ist meine Sonnenbrille ?)  und  den  immer  wieder
  70.      aufmunternden Kommentaren meiner Sklavertreiber,  auch  Freunde
  71.      genannt ("Wie, noch nicht fertig ?", "Warum hast  Du  denn  das
  72.      gemacht, das gefiel mir vorher aber besser",  "Spinnst  du  ?",
  73.      "Das kannst du so aber nicht machen", usw.), muß  ich  zugeben:
  74.  
  75.                        ES HAT SICH GELOHNT !
  76.  
  77.  
  78.      Nachdem Du dies alles gelesen hast, wirst Du  Dich  wahrschein-
  79.      lich fragen, ob dieser Typ sie noch alle an der Latte hat.  Das
  80.      interessiert doch keinen Menschen, warum und  wieso  und  über-
  81.      haupt. Nun gut, kommen wir zur Spielbeschreibung.
  82.  
  83.  
  84.      HALT !!
  85.      Zuerst noch ein paar Worte (es können auch ein paar mehr  sein)
  86.      zum Vertrieb dieses Programms:
  87.  
  88.      1.) Es ist untersagt, dieses  Programm  kommerziel  zu  nutzen,
  89.          außer meine schriftliche Genehmigung liegt vor.
  90.      2.) Es ist untersagt, dieses Programm  in  irgendeiner  Art  zu
  91.          verändern.
  92.      3.) Es ist untersagt, dieses Programm ohne diese  Dokumentation
  93.          weiterzugeben.
  94.      4.) Sollte ein  PD-Anbieter  dieses  Programm  in  seine  Serie
  95.          aufnehmen wollen, so  MUß  er  mir  eine  Testdiskette  aus
  96.          seiner  Serie  mit  seiner  Anfrage  zusenden.
  97.      5.) Der Programmierer, also ich, übernimmt  keine  Haftung  für
  98.          Schäden jeglicher Art,  die  durch  unsachgemäßen  Gebrauch
  99.          entstehen.
  100.      6.) Es ist erlaubt, dieses Programm (nur  zusammen  mit  dieser
  101.          Dokumentation)  weiterzugeben,  unter  der  Bedingung,  daß
  102.          nicht mehr als DM 8.- dafür bezahlt wird.
  103.      7.) Dieses  Programm  darf  auch  in  Verbindung  mit   anderen
  104.          Programmen auf einer Diskette erscheinen.
  105.      8.) Dieses Programm ist SHAREWARE. Das heißt,  daß  jeder,  dem
  106.          dieses Programm gefällt, oder  der  es  regelmäßig  benutzt
  107.          dem Autor, also mir, einen  Betrag  von  DM  10.-  zukommen
  108.          läßt.
  109.  
  110.  
  111.      Endlich!  Sie kommt. Sie ist da. Nur  fünf  Zeilen  tiefer  be-
  112.      ginnt sie:  Die
  113.  
  114.      SPIELBESCHREIBUNG:
  115.      ------------------
  116.      Bei diesem Programm handelt es sich um  eine  Computerumsetzung
  117.      des Kartenspiels UNO der Firma:
  118.  
  119.                         AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
  120.                         Odenwaldstr. 70
  121.                         D-6074 Rödermark
  122.  
  123.      Sinn des Spiels ist es, alle  Karten  so  schnell  wie  möglich
  124.      loszuwerden.  Dabei  können  Karten  mit  gleicher  Farbe  oder
  125.      gleicher Ziffer wie  auf  dem  Ablagestoß  ausgespielt  werden.
  126.      Paßt keine Karte, so muß eine Karte gezogen werden.  Kann  auch
  127.      diese Karte nicht abgelegt werden, so geht  das  Spiel  an  den
  128.      nächsten Spieler.
  129.  
  130.      Sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat,  werden  die  ver-
  131.      bleibenden Punkte auf der Hand jedem  Spieler  als  Minuspunkte
  132.      angerechnet.
  133.  
  134.      Folgende Karten sind im Spiel:
  135.       Ziffernkarten (0-9) in den Farben rot, gelb,  grün  und  blau.
  136.       Diese Karten zählen jeweils ihren aufgedruckten Wert.
  137.  
  138.       Funktionskarten (2 ziehen,  Aussetzen,  Richtungsänderung)  in
  139.       den oben genannten Farben. Diese zählen jeweils 20 Punkte.
  140.  
  141.       Sonderkarten (4 ziehen  und  Farbwahl,  nur  Farbwahl).  Diese
  142.       Karten zählen 100 (4 ziehen-Karte) bzw. 50 Punkte.
  143.  
  144.  
  145.  
  146.      Die Ziffernkarten können gelegt werden,  wenn  die  Farbe  oder
  147.      die Zahl mit der Karte auf dem Stock übereinstimmt.  Das  glei-
  148.      che gilt für die Funktionskarten  (Farbe  bzw.  Symbol  stimmen
  149.      überein). Die Sonderkarten  (Farbwahlkarten)  können  jederzeit
  150.      gespielt werden.
  151.  
  152.      Den Funktionskarten kommt während des  Spiels  folgende  Bedeu-
  153.      tung zu (in Klammern das ungefähre Aussehen auf  den  Spielkar-
  154.      ten.):
  155.  
  156.      2 ziehen ( +2 ):   Wird  diese  Karte  gespielt,  so  muß   der
  157.                         nachfolgende Spieler 2 Karten  vom  Stoß
  158.                         nehmen.
  159.  
  160.      Aussetzen ( >> ):  Diese  Karte  setzt  das  Spiel  beim  über-
  161.                         nächsten Spieler fort.
  162.  
  163.      Richtung  ( <-> ): Mit  dieser  Karte  wird  die  Spielrichtung
  164.                         gedreht. Das heißt, das  Spiel  läuft  bis
  165.                         Auslegen  einer  Richtungsänderungskarte  im
  166.                         Uhrzeigersinn. Sobald diese  Karte  gespielt
  167.                         wird,  wird  gegen  den  Uhrzeigersinn   ge-
  168.                         spielt,  bis  wieder  eine  Richtungskarte
  169.           ausgelegt wird.
  170.  
  171.  
  172.      Farbwahlkarten :   Diese Karten können jederzeit gespielt  wer-
  173.                         den. Der Spieler, der diese  Karte  auslegt,
  174.                         muß  dann  die  Farbe  bestimmen,  mit   der
  175.                         weitergespielt  wird.  Nur   Karten   dieser
  176.                         Farbe oder eine andere Farbwahlkarte  können
  177.                         darauf gelegt werden.
  178.  
  179.  
  180.      Spielablauf:
  181.      ------------
  182.      Nachdem das Spiel gestartet wurde, werden zunächst  einige  Da-
  183.      ten von Diskette nachgeladen. Diese Daten befinden sich in  der
  184.      Datei "Kartendaten", die sich im gleichen Verzeichnis, wie  das
  185.      Programm selber befinden muß. Um  den   UNA-MAT   zu  kopieren,
  186.      ist  es  am  einfachsten, die ganze Schublade  auf  die  andere
  187.      Diskette zu kopieren.
  188.  
  189.      Also noch einmal: Nach dem Start werden Daten  eingelesen,  die
  190.      das Programm zur  Kartendarstellung  benötigt.  Dieser  Vorgang
  191.      nimmt einige Zeit in  Anspruch,  also  nicht  verzweifeln  (Ich
  192.      arbeite daran). Solange der Mauszeiger  aktiv  ist,  läuft  das
  193.      Programm.
  194.  
  195.      Nachdem alle Daten geladen wurden, wird  zunächst  ein  Parame-
  196.      terfeld eingeblendet. In diesem Parameterfeld  können  folgende
  197.      Werte eingestellt bzw. eingegeben werden:
  198.  
  199.  
  200.      Name:
  201.        Dein eigener Name,  dieser  erscheint  dann  später  bei  der
  202.        Abrechnung der Punkte.
  203.  
  204.      Anzahl der Spieler:
  205.        Hier wird die Gesamtzahl der  Spieler,  Dich  eingeschlossen,
  206.        eingestellt. Dieser Wert bewegt sich im Rahmen von  zwei  bis
  207.        fünf Spielern.
  208.  
  209.      Anzahl der Karten:
  210.        Mit diesem Parameter wird die  Anzahl  der  Karten  bestimmt,
  211.        die zu Beginn jedes Spiels an jeden Spieler  ausgegeben  wer-
  212.        den. Die Mindestzahl beträgt 5  Karten,  die  Höchstzahl  ist
  213.        abhängig von der Zahl der Spieler.
  214.  
  215.      Punkte bis Sieg:
  216.        Dieser Parameter schließlich gibt  an,  bei  welchem  Gesamt-
  217.        punktestand ein Spiel beendet ist.
  218.  
  219.      Wenn du alle Parameter eingestellt hast,  klickst  du  auf  das
  220.      Feld "Los geht`s". Es wird dann der Bildschirm  für  die  erste
  221.      Runde aufgebaut. Auf  diesem  Bildschirm  befindet  sich  etwas
  222.      oberhalb der Mitte der Stock und die  Ablage.  Um  dieses  Feld
  223.      herum gruppieren sich die Spieler. Deine Position ist am  unte-
  224.      ren Bildschirmrand  und  die  Spielrichtung  geht  zunächst  im
  225.      Uhrzeigersinn. Das heißt, der Spieler links von  Dir  ist  nach
  226.      Dir dran.
  227.  
  228.      Nachdem der Tisch aufgebaut ist,  werden  die  Karten  gemischt
  229.      und ausgeteilt. Die letzte Karte  wird  offen  neben  den  Stoß
  230.      gelegt. Man erkennt übrigens am Mauszeiger, wenn im Moment  die
  231.      Karten gemischt werden.  Dies  kann  auch  während  des  Spiels
  232.      auftreten, wenn alle Karten aus dem Stoß aufgebraucht sind.
  233.  
  234.      In der ersten Runde spielst Du als erster aus (Es sei denn,  es
  235.      wurde eine Richtungswechsel-Karte ausgelegt).  Du  wählst  eine
  236.      den Regeln entsprechend  passende  Karte  und  klickst  Sie  im
  237.      sichtbaren Bereich an. Diese Karte wird dann  auf  den  Ablage-
  238.      stoß gelegt und das Spiel geht an den nächsten weiter.
  239.  
  240.      Sollte keine der vorhandenen Karten passen, so muß eine  Karten
  241.      gezogen werden. Dies geschieht durch Klicken auf den Stock.  Es
  242.      wird eine Karte gezogen und angezeigt. Wenn diese  Karte  paßt,
  243.      so kann sie nun durch Anklicken  abgelegt  werden.  Sollte  die
  244.      gezogene Karte auch nicht zur Karte auf dem Ablagestoß  passen,
  245.      so wird durch erneutes Klicken auf den Stock das Spiel  an  den
  246.      nächsten Spieler weitergegeben. Im Prinzip also recht simpel.
  247.  
  248.      Solltest Du dich entschließen, eine Farbwahlkarte  zu  spielen,
  249.      so mußt du zusätzlich angeben, welche Farbe  Du  Dir  wünschst.
  250.      Dies ist sehr einfach. In jeder Farbwahlkarte befinden sich  in
  251.      der Mitte Felder mit den einzelnen Farben im Spiel.  Du  wählst
  252.      nun durch Anklicken des entsprechenden Feldes  die  Farbe  aus,
  253.      die Du Dir wünschst. Diese Farbe füllt dann den ganzen  inneren
  254.      Bereich der Karte aus. Über diesen Weg teilt Dir auch der  Com-
  255.      puter mit, welche Farbe er sich wünscht.
  256.  
  257.      Man muß übrigens nicht ausspielen.  Aus  taktischen  Erwägungen
  258.      kann es auch durchaus praktisch sein,  eine  Karte  zu  ziehen,
  259.      obwohl man eine passende Karte hat,  sie  sich  aber  vieleicht
  260.      für eine spätere Gelegenheit aufheben möchte.
  261.  
  262.      Mit diesen einfachen Bedienungsschritten wird nun der  Spielab-
  263.      lauf beeinflußt. Das Spiel wird fortgesetzt,  bis  ein  Spieler
  264.      keine Karten mehr hat. Um Dich  darauf  aufmerksam  zu  machen,
  265.      daß es Zeit wird, die hohen Karten auszuspielen, wird  im  Zen-
  266.      trum der Kartensymbole der Mitspieler  ein  Fenster  eingeblen-
  267.      det, in welchem die Anzahl der Karten des  jeweiligen  Spielers
  268.      angezeigt wird. Sobald ein Spieler nur  noch  eine  Karte  hat,
  269.      wird dies durch den roten Schriftzug "UNA" angezeigt.
  270.  
  271.      Du hast jetzt also einige Zeit gespielt und  irgendein  Spieler
  272.      ist gerade in diesem Augenblick seine  letzte  Karte  losgewor-
  273.      den. Das Programm wartet nun solange, bis  Du  einmal  mit  der
  274.      linken Maustaste klickst. Anschließend werden  die  Punkte  der
  275.      einzelnen Spieler  addiert  und  ihrem  jeweiligen  Punktekonto
  276.      dazugerechnet. Dieser Punktestand wird  mit  den  Punkteständen
  277.      der 20 vorhergehenden Spiele, sofern vorhanden, angezeigt.
  278.  
  279.                           W I C H T I G  !!!
  280.      Wenn das Spiel mit einer Farbwahlkarte beendet wird, so  zählen
  281.      alle Punkte der anderen Spieler doppelt.
  282.  
  283.  
  284.      Wenn Du Dir Deinen Punktestand und  den  Ihrer  Mitspieler  an-
  285.      geschaut haben, kannst Du  das  Spiel  durch  Klicken  auf  den
  286.      "Weiter"-Button fortsetzen. Das Spiel  läuft  solange,  solange
  287.      kein Spieler den vorher eingestellten  Punktestand  übersteigt.
  288.      Wenn dieser Fall  eintritt,  kann  ein  neues  Spiel  gestartet
  289.      werden.
  290.  
  291.      Was aber soll ich tun, wenn ich  das  Programm  früher  beenden
  292.      will ?
  293.  
  294.      Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:
  295.  
  296.      1.) Während des Spiels kannst Du, wenn Du dran bist,  das  Feld
  297.          "QUIT" in der rechten unteren Ecke des  Tisches  anklicken.
  298.          Nach einer Sicherheitsabfrage wird dann das Programm  been-
  299.          det.
  300.  
  301.      2.) Wenn Du Dich Seite mit den  Punkteständen  befindest  (nach
  302.          Beendigung einer Runde), klickst du  auf  das  "ENDE"-Feld.
  303.          Auch hier erfolgt eine  Sicherheitsabfrage,  nach  der  das
  304.          Programm beendet wird.
  305.  
  306.  
  307.      Vieleicht noch ein Tip zur Taktik: Man sollte  versuchen,  sich
  308.      die Farbwahlkarten aufzuheben, um sie dann  zum  Schluß  machen
  309.      einzusetzen. Besonders effektiv ist  dabei  die  "4-Ziehen-Kar-
  310.      te". Mit dieser Karte ist der nachfolgende  Spieler  gezwungen,
  311.      noch einmal vier Karten  vom  Stock  aufzunehmen.  Das  gleiche
  312.      gilt übrigens für die "2-Ziehen-Karte",  wenn  sie  als  letzte
  313.      ausgespielt wird. Alles weitere überlasse ich Deiner  Phantasie
  314.      und Deinem taktischen Geschick.
  315.  
  316.  
  317.      Zum Schluß möchte ich mich noch bei meinen  Freunden  für  ihre
  318.      Mitarbeit und die  Anregungen,  besonders  während  der  heißen
  319.      Phase bedanken. Geholfen haben mir:
  320.  
  321.                   Dirk B.  (Systemroutinen, Fehlersuche)
  322.                   Jörg F.  (Anregungen, Test)
  323.                   Marco H. (Anregungen, Test)
  324.  
  325.      (Hallo Leute, ich hoffe, ihr seid  nicht  böse,  das  ich  eure
  326.      Namen im Spiel verewigt habe)
  327.  
  328.  
  329.      Und jetzt bleibt mir nur noch, Dir viel Spaß mit  dem  Programm
  330.      zu wünschen (und wenn das Programm gefällt, denk an den Autor).