home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga Collections: Nordlicht Spiele
/
Nordlicht Spiele 02-07 (19xx)(Nordlicht)(DE)(PD).zip
/
Nordlicht Spiele 02-07 (19xx)(Nordlicht)(DE)(PD).adf
/
UNA
/
Anleitung
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1990-10-21
|
16KB
|
330 lines
U N A - M A T
Ein Kartenspiel-Programm
SHAREWARE
--------------------------------------------------------------
Ein Programm von: Joachim Witte
Sindlinger Str. 54
D-6234 Hattersheim 3
Also noch einmal. Verdammt. Nachdem ich eben die Einleitung
nach einer stundenlangen Quälerei mühsam in die Textverar-
beitung gehackt hatte, wurde ich durch einen jähen Stromaus-
fall in meiner Arbeit auf den Nullpunkt zurückgeworfen (Mein
Dank geht an die MKW. Hätten die nicht vorher anrufen kön-
nen?).
Versuchen wir also noch einmal die Entstehungsgeschichte die-
ses Shareware-Programms darzulegen.
Wie kommt man auf die Idee, ein Kartenspiel zu programmieren ?
Weiß der Teufel ! Vieleicht liegt es daran, daß es sich al-
leine so schlecht spielen läßt. Mal ganz davon abgesehen, daß
man sich dauernd selber in die Karten linst, macht es auch
überhaupt keinen Spaß, gleichzeitig gegen sich selber zu ge-
winnen und zu verlieren. Man könnte zwar auf einige Resourcen
zurückgreifen, in Fachkreisen auch Freunde genannt, aber die
haben entweder keine Zeit ("Heh, ich muß zu meiner Freundin"),
oder keine Lust ("Nicht schon wieder, wir haben doch erst fünf
Stunden in der UNI gespielt."). Fällt aber dann der Blick auf
den Computer, so fragt man sich, ob er nicht Lust hätte, Kar-
ten spielen zu lernen. Zeit hat er sowieso genug (steht ja
sonst nur dumm in der Ecke herum). Nach dem vergeblichen Ver-
such, dem Computer das Kartenmischen mit den Laufwerken
beizubringen, kam ich auf die glorreiche Idee, doch einmal die
Tastatur in Anwendung zu bringen und ein Programm zu schrei-
ben. Ich hatte mal gehört, das so etwas möglich sein soll.
Gesagt, getan, dachte ich. Als ich dann endlich die Tastatur
beim zuständigen Fachhändler besorgt hatte (es war mir nie
aufgefallen, das sie fehlt), fragte ich mich noch, warum
eigentliche soviele Tasten in so unordentlicher Reihenfolge
vorhanden sind. Eine Sortierung brachte allerdings nicht das
gewünschte Ergebnis. Also nahm ich es als gegeben hin und
machte mich an die Arbeit.
Nach einer relativ kurzen Zeit von drei Monaten, zeigte ich
stolz die Früchte meiner Arbeit meinen Freunden. Ich fand
daran eigentlich nichts mehr auszusetzen. Doch hatte ich mich
darin gewaltig geirrt. Als meine Freunde nach einer halben
Stunde ihre Lachtränen endlich getrocknet hatten, das Make-Up
wieder saß und mein Fluchtversuch gründlich in die Hose gegan-
gen war, fand ich mich an den Stuhl vor meinem Computer geket-
tet. Getreu dem Motto: Wenn man was macht, macht man es rich-
tig oder garnicht. Ich war zwar in diesem Falle doch mehr für
garnicht, doch man setzte mir die Pistole auf die Brust
(Modell Vedes, Kaliber H2O) und so begann eine große Liebe
(Nein: Frauen wurden nicht in meine Nähe gelassen. Die hätten
wahrscheinlich nur abgelenkt). Ich meine die Liebe zum einzig-
artigen, wunderbaren, traumhaften und immer zu Scherzen auf-
gelegtem AMIGA (GURU-Meditationen finde ich unheimlich lustig,
und wie viele es davon gibt. Der helle Wahnsinn !).
Nach einigen Rückschlägen, Tiefschlägen und Schlägen auf den
Hinterkopf war es dann endlich vollbracht. Rückblickend auf
zehn Kästen Bier, etlichen durchgemachten Nächten, wenig Ta-
geslicht (wo ist meine Sonnenbrille ?) und den immer wieder
aufmunternden Kommentaren meiner Sklavertreiber, auch Freunde
genannt ("Wie, noch nicht fertig ?", "Warum hast Du denn das
gemacht, das gefiel mir vorher aber besser", "Spinnst du ?",
"Das kannst du so aber nicht machen", usw.), muß ich zugeben:
ES HAT SICH GELOHNT !
Nachdem Du dies alles gelesen hast, wirst Du Dich wahrschein-
lich fragen, ob dieser Typ sie noch alle an der Latte hat. Das
interessiert doch keinen Menschen, warum und wieso und über-
haupt. Nun gut, kommen wir zur Spielbeschreibung.
HALT !!
Zuerst noch ein paar Worte (es können auch ein paar mehr sein)
zum Vertrieb dieses Programms:
1.) Es ist untersagt, dieses Programm kommerziel zu nutzen,
außer meine schriftliche Genehmigung liegt vor.
2.) Es ist untersagt, dieses Programm in irgendeiner Art zu
verändern.
3.) Es ist untersagt, dieses Programm ohne diese Dokumentation
weiterzugeben.
4.) Sollte ein PD-Anbieter dieses Programm in seine Serie
aufnehmen wollen, so MUß er mir eine Testdiskette aus
seiner Serie mit seiner Anfrage zusenden.
5.) Der Programmierer, also ich, übernimmt keine Haftung für
Schäden jeglicher Art, die durch unsachgemäßen Gebrauch
entstehen.
6.) Es ist erlaubt, dieses Programm (nur zusammen mit dieser
Dokumentation) weiterzugeben, unter der Bedingung, daß
nicht mehr als DM 8.- dafür bezahlt wird.
7.) Dieses Programm darf auch in Verbindung mit anderen
Programmen auf einer Diskette erscheinen.
8.) Dieses Programm ist SHAREWARE. Das heißt, daß jeder, dem
dieses Programm gefällt, oder der es regelmäßig benutzt
dem Autor, also mir, einen Betrag von DM 10.- zukommen
läßt.
Endlich! Sie kommt. Sie ist da. Nur fünf Zeilen tiefer be-
ginnt sie: Die
SPIELBESCHREIBUNG:
------------------
Bei diesem Programm handelt es sich um eine Computerumsetzung
des Kartenspiels UNO der Firma:
AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Odenwaldstr. 70
D-6074 Rödermark
Sinn des Spiels ist es, alle Karten so schnell wie möglich
loszuwerden. Dabei können Karten mit gleicher Farbe oder
gleicher Ziffer wie auf dem Ablagestoß ausgespielt werden.
Paßt keine Karte, so muß eine Karte gezogen werden. Kann auch
diese Karte nicht abgelegt werden, so geht das Spiel an den
nächsten Spieler.
Sobald ein Spieler alle Karten abgelegt hat, werden die ver-
bleibenden Punkte auf der Hand jedem Spieler als Minuspunkte
angerechnet.
Folgende Karten sind im Spiel:
Ziffernkarten (0-9) in den Farben rot, gelb, grün und blau.
Diese Karten zählen jeweils ihren aufgedruckten Wert.
Funktionskarten (2 ziehen, Aussetzen, Richtungsänderung) in
den oben genannten Farben. Diese zählen jeweils 20 Punkte.
Sonderkarten (4 ziehen und Farbwahl, nur Farbwahl). Diese
Karten zählen 100 (4 ziehen-Karte) bzw. 50 Punkte.
Die Ziffernkarten können gelegt werden, wenn die Farbe oder
die Zahl mit der Karte auf dem Stock übereinstimmt. Das glei-
che gilt für die Funktionskarten (Farbe bzw. Symbol stimmen
überein). Die Sonderkarten (Farbwahlkarten) können jederzeit
gespielt werden.
Den Funktionskarten kommt während des Spiels folgende Bedeu-
tung zu (in Klammern das ungefähre Aussehen auf den Spielkar-
ten.):
2 ziehen ( +2 ): Wird diese Karte gespielt, so muß der
nachfolgende Spieler 2 Karten vom Stoß
nehmen.
Aussetzen ( >> ): Diese Karte setzt das Spiel beim über-
nächsten Spieler fort.
Richtung ( <-> ): Mit dieser Karte wird die Spielrichtung
gedreht. Das heißt, das Spiel läuft bis
Auslegen einer Richtungsänderungskarte im
Uhrzeigersinn. Sobald diese Karte gespielt
wird, wird gegen den Uhrzeigersinn ge-
spielt, bis wieder eine Richtungskarte
ausgelegt wird.
Farbwahlkarten : Diese Karten können jederzeit gespielt wer-
den. Der Spieler, der diese Karte auslegt,
muß dann die Farbe bestimmen, mit der
weitergespielt wird. Nur Karten dieser
Farbe oder eine andere Farbwahlkarte können
darauf gelegt werden.
Spielablauf:
------------
Nachdem das Spiel gestartet wurde, werden zunächst einige Da-
ten von Diskette nachgeladen. Diese Daten befinden sich in der
Datei "Kartendaten", die sich im gleichen Verzeichnis, wie das
Programm selber befinden muß. Um den UNA-MAT zu kopieren,
ist es am einfachsten, die ganze Schublade auf die andere
Diskette zu kopieren.
Also noch einmal: Nach dem Start werden Daten eingelesen, die
das Programm zur Kartendarstellung benötigt. Dieser Vorgang
nimmt einige Zeit in Anspruch, also nicht verzweifeln (Ich
arbeite daran). Solange der Mauszeiger aktiv ist, läuft das
Programm.
Nachdem alle Daten geladen wurden, wird zunächst ein Parame-
terfeld eingeblendet. In diesem Parameterfeld können folgende
Werte eingestellt bzw. eingegeben werden:
Name:
Dein eigener Name, dieser erscheint dann später bei der
Abrechnung der Punkte.
Anzahl der Spieler:
Hier wird die Gesamtzahl der Spieler, Dich eingeschlossen,
eingestellt. Dieser Wert bewegt sich im Rahmen von zwei bis
fünf Spielern.
Anzahl der Karten:
Mit diesem Parameter wird die Anzahl der Karten bestimmt,
die zu Beginn jedes Spiels an jeden Spieler ausgegeben wer-
den. Die Mindestzahl beträgt 5 Karten, die Höchstzahl ist
abhängig von der Zahl der Spieler.
Punkte bis Sieg:
Dieser Parameter schließlich gibt an, bei welchem Gesamt-
punktestand ein Spiel beendet ist.
Wenn du alle Parameter eingestellt hast, klickst du auf das
Feld "Los geht`s". Es wird dann der Bildschirm für die erste
Runde aufgebaut. Auf diesem Bildschirm befindet sich etwas
oberhalb der Mitte der Stock und die Ablage. Um dieses Feld
herum gruppieren sich die Spieler. Deine Position ist am unte-
ren Bildschirmrand und die Spielrichtung geht zunächst im
Uhrzeigersinn. Das heißt, der Spieler links von Dir ist nach
Dir dran.
Nachdem der Tisch aufgebaut ist, werden die Karten gemischt
und ausgeteilt. Die letzte Karte wird offen neben den Stoß
gelegt. Man erkennt übrigens am Mauszeiger, wenn im Moment die
Karten gemischt werden. Dies kann auch während des Spiels
auftreten, wenn alle Karten aus dem Stoß aufgebraucht sind.
In der ersten Runde spielst Du als erster aus (Es sei denn, es
wurde eine Richtungswechsel-Karte ausgelegt). Du wählst eine
den Regeln entsprechend passende Karte und klickst Sie im
sichtbaren Bereich an. Diese Karte wird dann auf den Ablage-
stoß gelegt und das Spiel geht an den nächsten weiter.
Sollte keine der vorhandenen Karten passen, so muß eine Karten
gezogen werden. Dies geschieht durch Klicken auf den Stock. Es
wird eine Karte gezogen und angezeigt. Wenn diese Karte paßt,
so kann sie nun durch Anklicken abgelegt werden. Sollte die
gezogene Karte auch nicht zur Karte auf dem Ablagestoß passen,
so wird durch erneutes Klicken auf den Stock das Spiel an den
nächsten Spieler weitergegeben. Im Prinzip also recht simpel.
Solltest Du dich entschließen, eine Farbwahlkarte zu spielen,
so mußt du zusätzlich angeben, welche Farbe Du Dir wünschst.
Dies ist sehr einfach. In jeder Farbwahlkarte befinden sich in
der Mitte Felder mit den einzelnen Farben im Spiel. Du wählst
nun durch Anklicken des entsprechenden Feldes die Farbe aus,
die Du Dir wünschst. Diese Farbe füllt dann den ganzen inneren
Bereich der Karte aus. Über diesen Weg teilt Dir auch der Com-
puter mit, welche Farbe er sich wünscht.
Man muß übrigens nicht ausspielen. Aus taktischen Erwägungen
kann es auch durchaus praktisch sein, eine Karte zu ziehen,
obwohl man eine passende Karte hat, sie sich aber vieleicht
für eine spätere Gelegenheit aufheben möchte.
Mit diesen einfachen Bedienungsschritten wird nun der Spielab-
lauf beeinflußt. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler
keine Karten mehr hat. Um Dich darauf aufmerksam zu machen,
daß es Zeit wird, die hohen Karten auszuspielen, wird im Zen-
trum der Kartensymbole der Mitspieler ein Fenster eingeblen-
det, in welchem die Anzahl der Karten des jeweiligen Spielers
angezeigt wird. Sobald ein Spieler nur noch eine Karte hat,
wird dies durch den roten Schriftzug "UNA" angezeigt.
Du hast jetzt also einige Zeit gespielt und irgendein Spieler
ist gerade in diesem Augenblick seine letzte Karte losgewor-
den. Das Programm wartet nun solange, bis Du einmal mit der
linken Maustaste klickst. Anschließend werden die Punkte der
einzelnen Spieler addiert und ihrem jeweiligen Punktekonto
dazugerechnet. Dieser Punktestand wird mit den Punkteständen
der 20 vorhergehenden Spiele, sofern vorhanden, angezeigt.
W I C H T I G !!!
Wenn das Spiel mit einer Farbwahlkarte beendet wird, so zählen
alle Punkte der anderen Spieler doppelt.
Wenn Du Dir Deinen Punktestand und den Ihrer Mitspieler an-
geschaut haben, kannst Du das Spiel durch Klicken auf den
"Weiter"-Button fortsetzen. Das Spiel läuft solange, solange
kein Spieler den vorher eingestellten Punktestand übersteigt.
Wenn dieser Fall eintritt, kann ein neues Spiel gestartet
werden.
Was aber soll ich tun, wenn ich das Programm früher beenden
will ?
Dazu gibt es zwei Möglichkeiten:
1.) Während des Spiels kannst Du, wenn Du dran bist, das Feld
"QUIT" in der rechten unteren Ecke des Tisches anklicken.
Nach einer Sicherheitsabfrage wird dann das Programm been-
det.
2.) Wenn Du Dich Seite mit den Punkteständen befindest (nach
Beendigung einer Runde), klickst du auf das "ENDE"-Feld.
Auch hier erfolgt eine Sicherheitsabfrage, nach der das
Programm beendet wird.
Vieleicht noch ein Tip zur Taktik: Man sollte versuchen, sich
die Farbwahlkarten aufzuheben, um sie dann zum Schluß machen
einzusetzen. Besonders effektiv ist dabei die "4-Ziehen-Kar-
te". Mit dieser Karte ist der nachfolgende Spieler gezwungen,
noch einmal vier Karten vom Stock aufzunehmen. Das gleiche
gilt übrigens für die "2-Ziehen-Karte", wenn sie als letzte
ausgespielt wird. Alles weitere überlasse ich Deiner Phantasie
und Deinem taktischen Geschick.
Zum Schluß möchte ich mich noch bei meinen Freunden für ihre
Mitarbeit und die Anregungen, besonders während der heißen
Phase bedanken. Geholfen haben mir:
Dirk B. (Systemroutinen, Fehlersuche)
Jörg F. (Anregungen, Test)
Marco H. (Anregungen, Test)
(Hallo Leute, ich hoffe, ihr seid nicht böse, das ich eure
Namen im Spiel verewigt habe)
Und jetzt bleibt mir nur noch, Dir viel Spaß mit dem Programm
zu wünschen (und wenn das Programm gefällt, denk an den Autor).